3DMark 增添DX12 Ultimate 的Mesh Shader 测试项,预计年内再添加Sampler Feedback 测试功能

微软在DirectX 12 Ultimate 增添许多新功能,如果也陆续导入许多新游戏当中,包括光线追踪技术DXR 、可变更新速率VRS 、网格著色Mesh Shaders 与取样器回馈Sampler Feedback ;作为PC 与手机产业硬体测试基准软体的UL Benchmark 也陆续在旗下3DMark 加入测试项,当前除了提供DXR 与VRS 的测试外,也在稍早公布针对Mesh Shader 的测试项,并预告年内将会推出Sampler Feedback 测试。

微软在DirectX 12 Ultimate 增添许多新功能,如果也陆续导入许多新游戏当中,包括光线追踪技术DXR 、可变更新速率VRS 、网格著色Mesh Shaders 与取样器回馈Sampler Feedback ;作为PC 与手机产业硬体测试基准软体的UL Benchmark 也陆续在旗下3DMark 加入测试项,当前除了提供DXR 与VRS 的测试外,也在稍早公布针对Mesh Shader 的测试项,并预告年内将会推出Sampler Feedback 测试。

目前3DMark 的DX12 Ultimate 测试还欠缺 Sampler Feedback 测试项

Mesh Shaders 网格著色并非新概念, NVIDIA 在推出Turing 图灵架构时即公布支援原理相同的Turing Mesh Shaders ,只不过微软在宣布DirectX 12 时将此项技术纳入标准; Mesh Shaders 将3D 场景的物件细分为多个层级,再以实际游玩时的可见度、是否被遮蔽等以不同的精细度进行描绘,借此降低复杂场景(尤其包括物理特效的画面)的运算,或是借此呈现更丰富的视觉效果。

Mesh Shaders 能够藉由分析场景物件的重要性,降低被遮盖物件或是远景物件的精细度,借此提高流畅度

3DMark 的测试项则是透过一个具有大量造型复杂的柱子的空间中移动摄影机,当启用Mesh Shaders ,在移动镜头时会减少被前景遮盖而看不清楚的柱子的描绘,测试后将公布两个测试项的流畅率、平均帧数与开启Mesh Shaders 前后的顺畅度提升幅度。

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