了解动画中的哪些内容,两个和三个

如果你看过一些幕后动画师的视频,或者曾经跟动画片谈过动画的几率,你是否遇到过“一,二,三”的术语。 但是,这是什么意思?

我们确信你知道动画是由静物画,木偶,计算机生成的图像或任意数量的风格组合在一起,以创造运动的幻觉。 在这样做的时候,我们最终将每秒钟的动画视为每秒帧数,而不是像整个秒钟本身一样,如果您正在拍摄实景动作。 这就是这些,两个和三个进来的地方。

一,二和三

一,二和三指的是单个图像在相机上的持续时间与每秒帧数的关系。 一个人的意思是每一帧都是不同的,所以在每秒24帧的时候,你会有第二个24个人独特的图画。

Twos意味着某种东西适用于两帧,而不是一帧。 所以如果我们要以每秒24帧的速度动画一秒钟,这意味着每隔一帧就会有所不同。 所以我们在那一秒内总共有12张独立的图纸。

Threes意味着我们有一个连续3帧的绘图保持。 因此,如果我们在三秒内以每秒24帧的速度完成第二部动画,那意味着我们将有8张独立的绘图,一次只能保存3帧。

四,五,六

你可以随心所欲地升高,如果你愿意,你可以工作四,五,甚至六。 唯一需要记住的是,在更改为不同的图像之前,图像所占的比例越大,动画看起来越不连贯。 在我看来,4以上的任何东西开始看起来有点轻松,不那么光滑。 事实并非如此,事实上,Bill Plympton在单帧持续时间较长的情况下为自己的职业生涯做出了非常好的职业生涯。 它简直归结为味道。

现在,当你开始将它们混合起来的时候,你最能从这种长时间保持静止图像的想法中获益。 Plympton以相当恒定的速度工作,但改变事情既有助于您所需的动作,也可以节省您的时间。

例如,如果我们展示一个投手范围广的投球,我们可以使用两三分球来帮助突出速度变化。 例如,我们可以让他在三分钟内向捕手点头和摇头时准备起风,例如,他在这里安静下来,动作不那么强烈。

当他开始时,我们可以切换到两次。 所以当他把腿抬起来并准备投掷时,我们可以将这些框架分成两组。 因此,每个单独的绘图在屏幕上连续显示两帧。 当他最终抛出球时,我们可以转换为球,以强调这个动作是动作中最快的部分,所以每一帧都与上一次不同。

如何改变框架的数量造成现实运动的幻觉

混合并改变某些东西所持续的帧数是帮助创造逼真甚至程序化运动的幻想的好方法。 更快的东西移动得更快(杜),所以我们可以让每个框架不同,以表明我们正在移动的任何对象的位置有更多的变化。 速度越慢,我们就越能够用三四线来表明每一帧之间的移动量要少得多。

如果我们打出三分球首先掷出棒球的框架列表,然后是两个,那么可能看起来像这样:

图1,图1,图1,图2,图2,图2,图3,图3,图4,图4,图5,图6,图7,图8,图9等

它可以帮助我思考类似于你如何看待故事板的人物,二三十年代。 对于每秒24帧的动画每秒,您需要填写24个块。 一,二和三只是决定你可以多少次复制和粘贴一个图像到你想填满的24个块中。

如果你不喜欢和我一样画很多,并且你可以花更多的时间做更少的动画,他们也会有所帮助。

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